INTERVIEW - SE[AT]QUENCE

SE[AT]QUENCE รองรับทุกความหลากหลายของท่าทางการนั่ง ด้วยดีไซน์เรียบง่ายและการใช้งานที่เป็นไปได้จริง

 

จุดเริ่มต้นจากการสังเกตพฤติกรรมการใช้งานบริเวณรถประจำทาง ที่ผู้โดยสารซึ่งกำลังรอเดินทางสู่จุดหมายต่อไปนั้น มีท่าทางและระดับของการนั่งที่หลากหลายซึ่งแปรผันระยะเวลาในการรอ สำหรับใครที่รอนานก็อาจนั่งเต็มที่นั่ง หรือบางคนที่เดินทางไปอย่างรวดเร็วก็อาจเป็นเพียงการพิงเพื่อลุกยืนไปต่อได้ทันที ความหลากหลายของท่าทางเหล่านี้เป็นจุดเริ่มต้นให้ทีม SE[AT]QUENCE ที่ประกอบด้วย ณัฐนนท์ จำลองราษฎร์ และ โคคิ โยชิโมโต จากคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี ตัดสินใจนำพฤติกรรมนี้มาสื่อสารผ่านรูปทรงของเฟอร์นิเจอร์สาธารณะที่แสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ใหม่ๆ ของการใช้งาน ด้วยการออกแบบที่นั่งมาพร้อมกับเส้นโค้งที่เป็นตัวแทนของความยืดหยุ่นและลื่นไหล บริเวณ Transit Point ในพื้นที่โครงการวัน แบงคอก ที่ชวนให้ผู้ใช้สัมผัสกับประสบการณ์ใหม่ในการใช้งาน

 

7r3q6mkBF9qED9Js92AY85cozwx1SKOmc_pBmi-1udjXFefneSaZBZAHWzwBrTVWUXv5PA4QvZDN2UalC_AIylZlJP5DMgtYboju3JmNpLlw3yK_wW6CKzkaFf5KHAffbzwH8suBGbKCK7luoOK-WVR63h2C5Jk4Ve5Rf1ZbZNKn1WBU9N20QtpNJiEt3Q

 

ทำไมส่วนของดีไซน์ถึงเลือกเส้นสายหรือความโค้งมน

 

โคคิ - ผมคิดว่าสิ่งที่เป็นพื้นฐานงานออกแบบของเราคือลักษณะการนั่งของผู้ใชงาน ทำให้มีท่าทางที่แตกต่างกัน เพราะว่าข้อมูลลักษณะการนั่ง ระยะต่างๆ ของการนั่ง ไม่ใช่แค่ส่วนใดส่วนหนึ่งของการนั่งเท่านั้น บางครั้งเก้าอี้รูปแบบต่างๆ ก็ไม่ได้รองรับสำหรับการนั่งถึงยืนที่หลากหลาย เราก็เกิดไอเดียขึ้นมาเรื่องดีไซน์ขึ้นมา แต่พอทีมของเราเปลี่ยนวิธีการก่อสร้าง ผมรู้สึกว่ามันเหมาะมากๆ เพราะวัสดุ 3D printing concrete ช่วยให้แบบดีไซน์ของเราดูลื่นไหล มีไดนามิกมากขึ้น ในท้ายที่สุดเราตัดมุมเล็กน้อย เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเดินได้รอบตัวของเฟอร์นิเจอร์ 


 

ทักษะหรือความรู้ใหม่ที่ได้รับจากการเข้าร่วมโครงการ

 

ณัฐนนท์ -  เรื่องเกี่ยวกับเทคนิคของการทำ 3D printing ตอนเข้าร่วมเวิร์กชอป 3D printing concrete ที่ SCG ที่นั่นมีหลายอย่างให้เรียนรู้ ได้เรียนรู้วิธีการใช้งานของเครื่อง อีกเรื่องคือคิดว่าเป็นเรื่องการออกแบบซ้ำ (design iteration) ที่สำคัญคือการได้รับคำปรึกษา เฟอร์นิเจอร์ของเรามันดู dimensional มากเกินไป พวกเราต้องหาทางเลือกใหม่ๆ ขยายข้อจำกัดของเทคโนโลยี แล้วเรายังได้เห็นงานดีไซน์ของทีมอื่นๆ ด้วย ผมคิดว่าค่อนข้างได้แรงบันดาลใจ

 

โคคิ -  ผมอยากบอกว่า เราทั้งคู่เป็นนักออกแบบรุ่นใหม่ พวกเราอาจจะดูเหมือนว่ามั่นใจเวลานำเสนอไอเดีย เพราะคิดว่าเรามีไอเดียที่ดีที่สุด เชื่อว่าเวลานำเสนอทุกคนคิดแบบนั้น สุดท้ายหลังจากตลอดการแข่งขันและการเข้ารอบมาสิบทีม และเข้าเวิร์กชอปมาแล้วก็ค้นพบว่ายังเหลือพื้นที่ให้การพัฒนาแบบอีกมาก และถ้าหากลองเปรียบเทียบไอเดียริเริ่มต้นของเรากับแบบล่าสุดตอนนี้ เป็นเรื่องง่ายมากๆ เลยที่จะบอกว่าแบบไหนดีกว่ากัน ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นได้ผ่านการให้คำปรึกษาและกระบวนการเวิร์กชอป ถือเป็นประสบการณ์ที่ทำให้เราอ่อนน้อมมากขึ้น 


 

เวิร์กชอปที่ประทับใจที่สุด

 

ณัฐนนท์ -  ผมคิดว่างานออกแบบของเราค่อนข้างไปทางเทคโนโลยี ส่วนมากแล้วเราต้องปรึกษากับ SCG เพื่อพัฒนาในเชิงการผลิต แต่เวิร์กชอปที่ได้รับแรงบันดาลใจมากที่สุดคือห้องสมุดวัสดุ ที่ TCDC แม้จะไม่ได้มีผลโดยตรงกับผลงานนี้ของเรา เพราะว่าเราเลือกสรุปกันก่อนหน้านี้แล้วว่าจะใช้วัสดุหรือเทคนิคอะไร แต่สำหรับโปรเจ็กต์อื่นในอนาคต ผมคิดว่ามันค่อนข้างสร้างแรงบันดาลใจ 


 

ความประทับใจจากการเข้าร่วมโครงการ

 

ณัฐนนท์ -  ตอนที่เราเข้าโครงการนี้ เมื่อเราได้เห็นดีไซน์ของทีมอื่นๆ วิธีการที่พวกเขาแก้ปัญหา เป็นไอเดียที่ดีทั้งนั้น ผมคิดว่าทุกทีมค่อนข้างใจกว้าง เป็นมิตร เมื่อต้องพูดถึงเรื่องงานออกแบบ ผมคิดว่าเหมือนกับการสร้างแรงบันดาลใจที่พวกเราสามารถทำได้หลายวิธีเพื่อแก้ปัญหาต่างๆ 

 

โคคิ -  ในฐานะนักศึกษาเหมือนกัน เมื่อได้เห็นคนอื่นๆ ทำงานกับสิ่งที่ได้รับมอบหมาย มันแสดงให้เห็นว่าเราไม่ได้โดดเดี่ยว เพราะทั้งกระบวนการทำงานจริงๆ มันค่อนข้างโดดเดี่ยว แต่อย่างน้อยผมก็มีเพื่อนร่วมทีมทำงานด้วย แต่เมื่อได้เห็นคนอื่นๆ ทำงานตั้งแต่เข้าร่วมโครงการนี้ เห็นการนำเสนอ พวกเราได้เห็นข้อจำกัดของตัวเอง นักศึกษาจากมหาวิทยาลัยอื่นที่เราได้เห็นและได้เข้ารอบสิบทีมมาด้วยกัน มันเป็นเหมือนกับการได้ตระหนักว่าเราทำอะไรได้บ้าง สิ่งที่เวิร์กชอปนี้มอบให้คือการช่วยเปิดโลกในเรื่องของการออกแบบ วัสดุ การก่อสร้าง และทุกๆ อย่าง ในช่วงเริ่มเราไม่ได้คิดเกี่ยวกับการแข่งขันมาก ต้องการเข้าร่วมเพียงเท่านั้น แต่เมื่อผ่านไปก็พบว่า เราได้คิดว่าเรามองเห็นตัวเองอย่างไร และคนอื่นๆ เผชิญกับปัญหาต่างๆ อย่างไรด้วย พวกเรารู้สึกเหมือนกับเป็นครอบครัว


 

ทีมมีความคาดหวังต่อการใช้งานจริงของเฟอร์นิเจอร์ชิ้นนี้อย่างไร

 

โคคิ -  เพราะเราเริ่มต้นโปรเจ็กต์จาก curious line ดังนั้นเราเลยต้องการให้ผู้ใช้มองไปยังที่นั่ง เกิดความสงสัย และอย่าอายที่จะเข้าไปใช้งาน ลองนั่งในหลายลักษณะ ยิ่งผู้ใช้สงสัยมากเท่าไหร่ ยิ่งเป็นการมอบข้อมูลให้นักออกแบบได้นำเป็นแรงบันดาลใจไปสำหรับโปรเจกต์อื่นในอนาคตมากเท่านั้น นักออกแบบเจอกับผู้ใช้งานก็เพื่อมีอยู่ พวกเราชอบความสัมพันธ์ที่มีกับผู้ใช้งาน  มันเลยเป็นเรื่องของการจัดการระบบไอเดีย พวกเราในฐานะนักออกแบบก็ได้ประโยชน์กลับคืนมาด้วย ยังไงกระบวนการออกแบบนี้ก็จะไม่สิ้นสุด 

 

ณัฐนนท์ - เพราะว่าผลงานเฟอร์นิเจอร์ของเราออกแบบขึ้นจากความสงสัย เราก็อยากให้ผู้ใช้ของเราสงสัยในการใช้งานด้วย อาจจะทดลองวิธีการนั่งต่างๆ ผมอยากที่จะให้เฟอร์นิเจอร์ การออกแบบให้พื้นที่นี้และตัวดีไซน์เองเป็นความสงสัย อยากให้เข้ากับพื้นที่ ผู้ใช้สามารถนั่งในท่าทางที่หลากหลายมากกว่าที่นั่งธรรมดา ผลงานชิ้นนี้สามารถนั่งได้แบบปกติ นั่งเอน ยืนพิง ทำให้เกิดท่าทางที่หลากหลาย รองรับต่อพฤติกรรมการใช้งาน 

 

 

ความภูมิใจที่ได้เดินทางมาจนถึงตอนนี้

 

ณัฐนนท์ - คิดว่าภูมิใจกับแนวคิดของทีมมากๆ พวกเราได้คิดและค้นคว้าร่วมกันช่วงเริ่มต้น และนั่นกลายเป็นโครงสร้างทางการคิดที่แข็งแรงสำหรับการเวิร์กชอปในช่วงหลัง นี่คือช่วงเวลาที่ภูมิใจมากที่สุดในฐานะทีม แต่สำหรับตัวเองคือการได้โค้ดดิ้ง (coding) เป็นเรื่องเชิงเทคนิค เป็นเรื่องค่อนข้างสนุกและท้าทายสำหรับตัวเองในการแก้ปัญหาที่เฉพาะตัว เพราะเราต้องการให้ผลงานชิ้นนี้มีขนาดที่หลากหลายมาตั้งแต่แรกเริ่ม สำหรับผมการโค้ดดิ้งเป็นเรื่องสำคัญ ผมคิดว่ามันยังเป็นส่วนที่ทำให้งานออกแบบของเรามีเอกลักษณ์ด้วย

 

โคคิ - แบบของเราไม่ได้มีการเปลี่ยนแปลงมากหรือทำงานไปแล้วต้องตั้งคำถามกับตัวเองว่านี่คือสิ่งที่เราอยากทำจริงๆ หรือเปล่า การได้ทำงานกับณัฐนนท์ มีหลายอย่างที่เขาทำได้แล้วผมทำไม่ได้ โดยเฉพาะกับการโค้ดดิ้ง มันช่วยให้ผมคิดได้ว่ามีอีกหลายอย่างที่ตัวเองต้องการพัฒนา เขาทำงานประมาณ 70% กับบางส่วนที่ผมไปมีส่วนร่วมไม่ได้ สิ่งที่ภูมิใจมากที่สุดจริงๆ ในกระบวนการทำงานทั้งหมด คือช่วงเวลาที่ดีและบทเรียนที่ดีที่ได้รับ 

Back to top